jueves, 25 de marzo de 2010
Origenes de la Web 2.0
La web 2.0 se originó por una lluvia de idea de O’Reilly Media y Media Live International a mitad del 2004.
SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0
1. La World Wide Web como plataforma.
Antes con el Napster (1999), el disco duro guardaba información y el software de la aplicación en línea permitía compartirla. Con la web 2.0 el servidor puede almacenar la información y el usuario conectado siempre tiene contacto con ella.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
O’Reilly ve a wikipedia como la forma de aportar ideas, que los usuarios pueden corregir, siendo así consumidores y co-desarrollando en forma productiva para la plataforma, el problema es que no existen filtros en la entrada de contenidos, sino sólo en la salida d ellos. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Poseer información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de la actualización de versión del software.
El software empaquetado puede quedar obsoleto, porque no beneficia a los usuarios.
Actualmente las versiones beta tienen una gestión efímera y una circulación acelerada de la información, la cual se basa en ensayo/erros, para así aprender del consumo de los usuarios, mejorar sin costo y acelerando mejoras a la aplicación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Reducción de la complejidad, las web híbridas son denominadas mashups lo que da pie al “geoweb” y éste al mobile web. El problema es la actualización de contenidos.
6. El software no limitado a un solo dispositivo
Los teléfonos móviles de tercera generación (3G), hoy se han vuelto mobile devices, que son teléfonos más plataformas de entretenimiento, información, consumo de los media y de redes sociales. También con la etiquetación de los contenidos favoritos, t evitas el tener que navegar una y otra vez por los sitios hasta llegar al de tu preferencia.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Herramientas que facilitan la creación de páginas web como son Dreamweaver y Flash, mejoran la experiencia del usuario. También los blogs mejoran la vida, porque son fáciles de usar, a veces son gratuitos, son interactivos, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos.
SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0
1. La World Wide Web como plataforma.
Antes con el Napster (1999), el disco duro guardaba información y el software de la aplicación en línea permitía compartirla. Con la web 2.0 el servidor puede almacenar la información y el usuario conectado siempre tiene contacto con ella.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
O’Reilly ve a wikipedia como la forma de aportar ideas, que los usuarios pueden corregir, siendo así consumidores y co-desarrollando en forma productiva para la plataforma, el problema es que no existen filtros en la entrada de contenidos, sino sólo en la salida d ellos. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Poseer información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de la actualización de versión del software.
El software empaquetado puede quedar obsoleto, porque no beneficia a los usuarios.
Actualmente las versiones beta tienen una gestión efímera y una circulación acelerada de la información, la cual se basa en ensayo/erros, para así aprender del consumo de los usuarios, mejorar sin costo y acelerando mejoras a la aplicación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Reducción de la complejidad, las web híbridas son denominadas mashups lo que da pie al “geoweb” y éste al mobile web. El problema es la actualización de contenidos.
6. El software no limitado a un solo dispositivo
Los teléfonos móviles de tercera generación (3G), hoy se han vuelto mobile devices, que son teléfonos más plataformas de entretenimiento, información, consumo de los media y de redes sociales. También con la etiquetación de los contenidos favoritos, t evitas el tener que navegar una y otra vez por los sitios hasta llegar al de tu preferencia.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Herramientas que facilitan la creación de páginas web como son Dreamweaver y Flash, mejoran la experiencia del usuario. También los blogs mejoran la vida, porque son fáciles de usar, a veces son gratuitos, son interactivos, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos.
Web 2.0
El término Web 2.0 El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005. Se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos.
Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital deja de de sólo verter contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios.
Más que vivir un momento histórico especial y único, el nacimiento de la Web 2.0 y las plataformas para la escritura colaborativa significan una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de intercreatividad de la World Wide Web a principios de los ‘90.
Además se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad.
Existen suficientes ejemplos que evidencian por qué el desarrollo de la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que principalmente de orden social como Wikipedia, YouTube, Flickr o las redes sociales como el Blogger, MySpace o Facebook. Los dispositivos etiquetables como Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación del sistema operativo de software libre (Linux). Dicho de otro modo, la Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos.
Etiquetas:
Web 2.0
Hipermediaciones
El término hipermedia se usa como una extensión lógica de hipertexto donde se cruzan e integran elementos de audio, vídeo, texto escrito y enlaces no lineales para crear un medio no lineal de información. Esto lo contrasta con el multimedia donde, si bien se puede acceder de manera aleatoria al soporte físico, es esencialmente lineal. La World Wide Web es un ejemplo clásico de hipermedia, mientras que una presentación cinematográfica no interactiva es un ejemplo de multimedia estándar debido a la ausencia de enlaces.
El concepto de hipermedia confluye una buena parte de las propiedades que distinguen a las nuevas formas de comunicación: la hipertextualidad dentro de un contexto de convergencia de lenguajes y medios. Se puede definir a la hipermedialidad como la suma de hipertexto más multimedia. La dimensión interactiva está presente en el mismo concepto de hipertexto -para navegar hay que interactuar-. En otras palabras, hablar de comunicación digital o interactiva es, lo mismo que decir comunicación hipermediática.
Al hablar de hipermediación no nos referimos tanto a un producto o un medio sino a procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí. Martín Barbero plantea una diferencia entre mediaciones e hipermediaciones:
Sin embargo hipermediaciones no niegan a las mediaciones, sólo miran los procesos comunicacionales desde una perspectiva diferente y los ponen en discurso desde otra perspectiva.
Si profundizamos en la etimología del prefijo hiper veremos que deriva del griego hyper y que aparece tanto en palabras de origen griego (con el sentido de más allá de, sobre, encima de. Cuando hablamos de hipermediaciones hacemos referencia a la trama de reenvíos, hibridaciones y contaminaciones que la tecnología digital, a nuevas configuraciones que van más allá -por encima- de los medios tradicionales.
Etiquetas:
Hipermedia,
Hipermediaciones


